Emotikony

26.07.2008

Uśmieszki pozwalają wyrazić uczucia i stany emocjonalne, zastępując wyraz twarzy i mowę ciała kilkoma znakami ASCII.

W Internecie jego użytkownicy porozumiewają się głównie przy pomocy tekstu – w listach elektronicznych, w wypowiedziach w grupach dyskusyjnych, na czatach, w komunikatorach internetowych. Już dawno pojawiła się potrzeba uzupełnienia tego suchego przekazu o wyrażenie swoich emocji.

I narodziły się uśmieszki (smileys) nazywane także emotikonami. Z czasem zyskały swoją postać graficzną, ale oryginalnie składają się tylko ze znaków ASCII, ze znaków zwykłego tekstu.

Najbardziej podstawowe uśmieszki oznaczają radość i uśmiech :-) oraz smutek :-(. Często są skracane do :) i :(. Z kolei ;-) oraz ;-> oznaczają ironię i sarkazm, ten drugi większą nieco niż pierwszy.

Znaki :-* oznaczają pocałunek (a także :*), podobnie jak :-@ również oznacza pocałunek, tylko… nieco śmielszy.

A oto coś bardziej skomplikowanego: —<–{(@ czyli… róża.

Uśmieszki i ich znaczenie zebrano w anonimowym dokumencie krążącym po Internecie pod nazwą The Unofficial Smilie Dictionary. Znaleźć tam można objaśnienia kilkudziesięciu bardziej i mniej popularnych uśmieszków.

Uśmieszki są też używane często w SMS-ach, krótkich wiadomościach tekstowych wysyłanych z telefonów komórkowych.


Powody rozwoju piractwa

25.07.2008

Do szybkiego rozwoju piractwa internetowego na początku dwudziestego pierwszego wieku przyczyniły się cztery czynniki: pojawienie się formatu MP3 dla utworów muzycznych, formatu DivX dla filmów i teledysków, sieci P2P i wreszcie sama natura Internetu, gdzie idee, informacje i oprogramowanie rozchodzą się bardzo szybko, szczególnie wtedy, gdy jest to korzystne dla jego użytkowników.

Wielkie koncerny płytowe nie wierzyły, że pliki MP3 tak szybko zaczną wypierać z rynku płyty CD. Gdy już dostrzegły zagrożenie, starały się ograniczyć zalew muzyki w Internecie środkami prawnymi. Dopiero gdy okazało się, że przynosi to dość mizerne skutki, zaczęły same wydawać piosenki w tym formacie i sprzedawać w sklepach internetowych.

Wcześniej już korzyści płynące z formatu MP3 dostrzegli producenci sprzętu audiowizualnego. Pojawiły się odtwarzacze CD i DVD pozwalające na odtwarzanie płyt z nagranymi na nich plikami MP3. Walkman, przenośny odtwarzacz muzyki, doczekał się następcy w postaci odtwarzacza MP3, wygodniejszego i o większych możliwościach. Nowe modele tych odtwarzaczy, niewiele większe od karty kredytowej, potrafią pomieścić niemal setki utworów muzycznych, mają wbudowane cyfrowe radio i dyktafon. Podobne szanse dostrzeżono w filmowym formacie DivX, przystosowując do niego odtwarzacze DVD.


Milion polskich domen

24.07.2008

6 maja 2008 została zarejestrowana milionowa polska domena narodowa .pl – galeria.radom.pl.

Polska dołączyła do niewielkiego grona państw, które mają ponad milion domen. Znaleźliśmy się wśród szesnastu krajów, których liczba narodowych adresów Word Wide Web przekroczyła milion rejestracji. Dotychczas Polacy najchętniej wybierali domeny z rozszerzeniem – .pl (668 tysięcy), com.pl (196 tysięcy), net.pl (23 tysiące) i waw.pl (16.5 tysiąca). „Niemcy dorobili się już ponad 12 milionów adresów narodowych. W naszym kraju taka liczba jest raczej nierealna. Nawet za piętnaście lat. Jeśli okaże się, że za pięć, sześć lat będzie 4 miliony domen, będzie to naprawdę ogromny sukces” – mówi Marcin Majerek z serwisu Domeny.pl.

Domena .pl została ustanowiona w 1990 roku. Pierwszy polski adres Word Wide Web zarejestrowano w roku następnym. Gwałtowny wzrost liczby domen w ostatnich kilku latach spowodowany jest faktem, że Polska stała się jednym z najszybciej rozwijających się technologicznie państw Europy. Pod koniec 2005 roku było około 370 tysięcy polskich domen. W grudniu 2006 roku liczba domen przekroczyła 500 tysięcy, a rok później – 760 tysięcy.

„Nie sposób pominąć tu zjawiska domen unijnych .eu. Od 2005 roku polscy obywatele i firmy zarejestrowały ich około 120 tysięcy. Polska jest na szóstym miejscu wśród krajów Unii pod względem liczby domen .eu” – stwierdza Marcin Majerek.

Źródło: Polska ma już milion domen, Domeny.pl, 6 maja 2008.


O prawa kobiet

23.07.2008

„Od stycznia w więzieniu w celi śmierci siedzi młody student i dziennikarz gazety Jahane Naw (Nowy Świat) [Perwez Kambachsz], skazany za ściąganie z Internetu i rozpowszechnianie na uniwersytecie w Balch artykułów w obronie praw kobiet.

Afgańska służb bezpieczeństwa dopisała do jednego z nich kilka akapitów krytycznych wobec religii, a potem torturami wymusiła na nim przyznanie się do ich autorstwa. Zakłócał zajęcia na uniwersytecie, zadając pytania o prawa kobiet w islamie – grzmiał prokurator podczas zamkniętego procesu” – pisze Marek Rybarczyk o wolności słowa w Afganistanie.

A nieco dalej dodaje „W więzieniach lub na emigracji wylądowało kilku innych zbyt śmiałych dziennikarzy bluźnierców.”

Źródło: Marek Rybarczyk, Marsz prawowiernych, Newsweek, 8 czerwca 2008.


Realność wirtualnej postaci

22.07.2008

„Cyberprzestrzeń stała się trwałym i nieusuwalnym składnikiem naszych wyobrażeń, życia duchowego i relacji ze światem. Postać wirtualnie wykreowana może tak intensywnie zaistnieć w naszym życiu, być obdarzona na tyle wyrazistymi cechami, emocjami i namiętnościami, że jej czyny i zachowania mogą oddziaływać równie realnie, jak w wypadku postaci rzeczywiście istniejących. Jest to więc tyleż problem prawny, co filozoficzny, psychologiczny i społeczny.

Świat wykreowany za pomocą elektronicznego instrumentarium staje się równolegle polem naszych codziennych doświadczeń i tym samym realną cząstką rzeczywistości. Powstaje więc pytanie o jej redefinicję. Obsesje, fantazmaty i wyobrażenia, będące do niedawna elementem naszego intymnego i wewnętrznego świata, przyobleczone w wirtualny obraz stają się czymś więcej niż tylko psychologicznym problemem jednostek.

Second Life

Second Life

Popularność gry Second Life, w której prawdziwy Giorgio Armani otwiera wirtualny butik, a renomowane instytucje finansowe własne filie, jest tego najlepszym przykładem” – wskazuje profesor Marek Safjan, były sędzia i prezes Sądu Najwyższego.

Interesującym staje się problem, na ile wykreowana przez nas wirtualna postać, a więc pewna projekcja nas w cyberprzestrzeń, może też zaważyć na naszym życiu w realnym świecie. A także, na ile nasza postać wirtualna oddziaływuje na inne osoby w cyberprzestrzeni.

Słowem, jakie są realne konsekwencje działań, które wydają się tylko grą na ekranie.

Źródło: Marek Safjan, Realne i wirtualne, Newsweek, 22 czerwca 2008.


Follow

Otrzymuj każdy nowy wpis na swoją skrzynkę e-mail.